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市場調査レポート

スマートフォンゲーム市場動向分析調査

L014189

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発刊日 2011-08-16
体裁 A4版 /294ページ +【付録】 / 0ページ
発行 株式会社シード・プランニング
備考 ※本レポートはPDF版単独での販売はございません。
※書籍版はご発注後に印刷するため、5営業日以内に発送いたします。
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ポイント
  • スマートフォンゲームの普及により生まれる新しいゲーム市場の最新動向を調査。2015年までの市場予測。
  • 国内、韓国の関連事業者計14社(うち韓国2社)へのヒアリング取材を実施
  • スマートフォンゲームユーザー500名へのアンケート調査を実施。ユーザーのスマートフォンゲーム利用実態を徹底解剖。

スマートフォンの本格普及時代を向かえ、スマートフォン上で展開される新たなゲーム市場に注目が集まっています。しかし、この市場には様々なプレイヤーが参入し、色々なビジネスモデルを展開しており、複雑な市場構造を形成しています。
本調査ではスマートフォン上で展開されるゲームを「スマートフォンゲーム」と定義し、こちらの市場構造を明らかにし、各事業者のビジネスモデルを分析します。
事業者動向のほか、ユーザーアンケートによるユーザー動向など、多面的な分析を行ない、2015年までのスマートフォンゲーム市場規模を予測します。

《本調査の視点》
・スマートフォンゲーム市場にはどのような事業者が参入しているのか?
・スマートフォン上でどのようなゲームビジネスがおこなわれているのか?
・スマートフォンゲーム市場の構造はどのようになっているのか?
・スマートフォンゲームのユーザー利用動向は?フィーチャーフォンゲームとの違いは?
・スマートフォンゲーム市場規模は?今後どの様なトレンドを形成するのか?

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プレスリリース

本レポートはプレスリリースにも掲載されました。
詳細は以下のページをご覧下さい。

http://www.seedplanning.co.jp/press/2011/2011090801.html


目次

Ⅰ.総括
  1. 携帯型ゲーム市場の歴史
  2. スマートフォンゲーム市場規模の現状と今後2010年−2015年
  3. スマートフォンゲーム市場のビジネスモデル
  4. スマートフォンゲームユーザー動向(ユーザーアンケート)
Ⅱ.スマートフォンゲームの定義と市場概況
  1. スマートフォンゲームの定義
    (1) スマートフォンゲームの定義
      ①スマートフォンゲームとは
      ②スマートフォンゲームのビジネスレイヤー
    (2) ゲーム開発会社
      ①ゲーム開発会社とは
      ②ゲーム開発会社の開発体系
      ③ゲーム開発会社のビジネスモデル
      ④ゲーム開発会社の集客方法
      ⑤ゲーム開発会社のチャネル選択
      ⑥ゲーム開発会社の流通コスト
    (3) プラットフォーム
      ①プラットフォームとは
      ②プラットフォームの機能
      ③プラットフォームの収入モデル
      ④プラットフォームの種類
      ⑤プラットフォームの形態
    (4) スマートフォンゲームの位置付け
      ①ゲーム市場全体におけるスマートフォンゲーム市場の位置付け
      ②携帯型ゲーム市場の歴史とスマートフォンゲーム市場
  2. スマートフォンゲームの関連市場動向
    (1) スマートフォン端末市場の動向
      ①スマートフォンの定義
      ②スマートフォン端末普及の経緯と市場規模
      ③スマートフォンとフィーチャーフォンの市場規模
    (2) スマートフォンのOS動向
      ①OSの分類
      ②主なOS別特徴
      ③OS別市場規模推移と予測
Ⅲ.スマートフォンゲームの市場の現状と将来展望
  1. スマートフォンゲーム市場の事業者参入動向
    (1) 市場形成の経緯
      ①プラットフォームの開設
      ②収益化手段の整備
      ③ゲーム開発会社の本格参入
    (2) スマートフォンゲーム開発会社の市場参入動向
      ①ゲーム開発会社のスマートフォン市場参入背景の分類
      ②ゲーム開発会社の業態別参入背景マップ
      ③ゲーム開発会社の業態別参入動向
    (3) プラットフォームの市場参入動向
      ①プラットフォームの参入背景
      ②プラットフォーム事業者の参入動向
    (4) 広告会社の市場参入動向
      ①アドネットワーク
      ②リワード広告会社
    (5) 海外関連市場動向
      ①主要海外事業者の動向
      ②国内事業者の海外展開
  2. 国内スマートフォンゲーム市場の将来展望
    (1) 国内スマートフォンゲーム市場規模推計(2010年)
    (2) スマートフォンゲーム市場の成長促進要因
      ①端末環境
      ②ユーザー動向
      ③事業者動向
    (3) 市場の成長抑制要因
      ①端末環境
      ②ユーザー動向
      ③事業者動向
    (4) 国内スマートフォンゲーム市場予測(2010年−2015年)
      ①国内スマートフォンゲーム市場規模予測(2010年−2015年)
      ②市場の今後
Ⅳ.事業者ヒアリング
  1. 調査概要
  2. ヒアリング個票
    (1) アンビション
    (2) ウイズ
    (3) ケイブ
    (4) サイバーエージェント
    (5) GMOインターネット
    (6) ゼペット
    (7) ディー・エヌ・エー
    (8) バズー
    (9) FEYNMAN(ファインマン)
    (10) フューチャースコープ
    (11) ブレイブソフト
    (12) ベストクリエイト
    (13) Com2uS(韓国)
    (14) GAMEVIL(韓国)
Ⅴ.ユーザーアンケート
  1. 調査概要
  2. 調査結果
    (1) スマートフォンゲームユーザーが所持するデジタル機器
    (2) スマートフォンゲームユーザーが他のデジタル機器で利用するコンテンツ
    (3) スマートフォンゲームユーザーのスマートフォン利用歴
    (4) スマートフォンゲームユーザーが所持するスマートフォンの台数
    (5) 所持するスマートフォンのキャリア別シェア
    (6) 所持するスマートフォンのOS別シェア
    (7) スマートフォンを購入した理由
    (8) スマートフォンでゲームをする時間・場所
    (9) スマートフォンでゲームの利用時間
    (10-1) スマートフォンゲームユーザーの課金率
    (10-2) 性別課金率
    (10-3) 年代別課金率
    (10-4) OS別課金率
    (11-1) 課金額
    (11-2) 年代別課金額
    (12-1) 非課金ユーザーの今後の課金意向
    (12-2) 非課金ユーザーが今後、有料ゲームを利用する時の条件
    (12-3) 非課金ユーザーの今後の課金意向について、OS別傾向
    (13-1) スマートフォンとフィーチャーフォンの所有状況
    (13-2) 2台持ち(スマートフォン+フィーチャーフォン) ユーザーのゲーム利用状況
    (13-3) 【2台持ちユーザー】両方でゲームをしているユーザーの時間の配分
    (14-1) 【買替えユーザー】スマートフォンに買替えたユーザーの、過去フィーチャーフォン
           でのゲーム利用歴
    (14-2) 【買替えユーザー】フィーチャーフォンで有料ゲームを利用していたユーザーが、
           スマートフォンに買替えてから、スマートフォンゲームで使う課金額の変化
    (15) スマートフォンで主にプレイするゲームのジャンル
    (16-1) iPhoneユーザーが主にゲームを入手する場所
    (16-2) App Storeではほしいゲームが探しやすいのかについて
    (17-1) Androidユーザーが主にゲームを入手する場所
    (17-2) Android Marketでは、ほしいゲームが探しやすいのかについて
    (18-1) スマートフォンゲームユーザーが所持するゲーム機について
    (18-2) スマートフォン購入後、ゲーム機でのゲーム利用時間の変化
    (19-1) 親が自分の子供にスマートフォンを持たせるかについて現状と今後の意向
    (19-2) 親が今後自分の子供にスマートフォンを持たせるときの条件4
【付録】
  1. 事業者ヒアリング結果一覧
  2. ユーザーアンケート結果一覧

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